Общее описание инста
Руины Ahn'Qiraj (в просторечии AQ20) - рейдовый инстанс на 20 игроков, запланированный Blizzard как промежуточное звено между обычными хай-инстансами (Шоло, Страт, УБРС) и большими рейдовыми инстансами (МС, Ониксия, БВЛ). В AQ20 работает система сейвов; срок жизни инстанса - 3 дня, расписание см. тут.
По сложности АК20 примерно равен Зуль-Гурубу, или немного сложнее; хотя сложность тут напрямую сопоставить скорее всего не получится; во всяком случае, на первых 4-х боссах не настолько критична экипировка игроков, как слаженность рейда.
В отличие от ЗГ, в АК20 есть боссы, загромождающие проход к следующим; но в общем порядок прохождения не совсем линеен.
В инстансе за убиение мобов и боссов идёт репутация с фракцией Cenarion Circle; за боссов ещё дают небольшую прибавку к репутации с Brood of Nozdormu.
Сложности; к чему готовиться
Не работает кровд-контроль, кроме друидских корней и страха различного происхождения.
При начале боя с любым боссом дверь на входе в инстанс закрывается, и попасть внутрь возможно лишь при суммоне, или телепорте при случайном агро босса. По окончании боя дверь открывается.
Инстанс находится далеко от людных мест, и для подключения новых игроков рейду приходится либо долго ждать (время перелёта из ОГ до Cenarion Hold + путь до инста + возможный ганк), либо выходить на саммон.
Что может помочь
Инстанс является открытой местностью; возможно использовать маунты, трэвел-формы, друидские корни.
Отсутствует респ треша около убитых боссов; после убиения Куринахха до ресета инста не будет респа трэша до комнаты с Ражаксом.
Инстанс проходится нелинейно; после убиения боссов 1-2 можно сразу идти до главного босса.
ТРЕШ МОБЫ
Общая тактика
В отличие от ЗГ, кровд-контроль мобов АК20 затруднён. Шип-сап не работают; помогают лишь корни друидов, но они могут быть прочитаны далеко не на всех мобов; на летучек не читаются; также работает страх, но ввиду плотности и скорости мобов использовать его надо с осторожностью.
В целом стандартный АК20-пулл должен выглядеть примерно так:
Маркер кладёт марку на цель. МТ берёт целью марку; все ДД ассистят МТ (используем цель МТ1 из РА, если кто вдруг не знал). Кроме назначенного маркера марку на цели не ставит никто.
Друиды и вторичные танки разбирают цели без марки, которые они поставят в корни или будут танчить.
По команде лидера или МТ происходит пулл.
Пулять можно тремя основными способами:
Пулл МТ из лука/чаржем; но лучше из лука. Всё агро сразу на МТ, но если кровд-контролеры ещё не готовы, может быть больно.
Пулл друидскими корнями; таким образом сразу выводятся из строя мобы, но есть сложность - если МТ не успеет поймать всех аддов, пуллеру будет плохо.
Пулл магом; фрост-болт и айсблок; с него уже разбираются цели. Самый безопасный, но и самый нудный способ.
Все ассистят МТ и бьют марку. Цель без марки никто не атакует, кроме офф-танков; исключение - если маркер убит или вылетел в офф.
При убиении моба маркер тут же перевешивает марку, МТ берёт следующую цель, все ДД ассистят МТ и повторяем предыдущий пункт. Если маркер убит, цель задаёт МТ; если и МТ культурно отдыхает уже, тогда ассистим ОТ, и т.д.
При появлении на поле неожиданной замены типа "Патруль" или "Соседняя группа мобов" об этом сообщаем через /rs всему рейду. Далее по обстоятельствам - кровд-контроллеры стараются вырубить как можно больше мобов, ОТ и остальные варры также не спят, разбирают не вырубленных аддов. Весь ДД по прежнему остаётся на марке.
В целом надо помнить, что трэш в АК20, конечно, не ровня свиньям в Дуротаре, но и ничего сверх-естественного не представляет; убить 2-3 пачки мобов одновременно - сложно, но вполне реально даже не эпическому рейду.
Особенностей мобов, честно говоря, не особо заметил - мало вайпились. Даже не особо опытный рейд вполне способен взять зергом любого моба или пачку мобов, при минимальном знании тактики, и даже без оной (исключение, пожалуй - только Сфинксы да Анубисы.
Ползающие, летающие и другие | наверх
Пехота
Большие мобы с сильным АОЕ в мили-радиусе. Могут и должны быть поставлены в корни друидами.
Qiraji Gladiator. Один из первых мобов, которые встретятся в инстансе. Агрятся по двое. Дальнего ставим в корни друидами, ближнего бьём; кроме мили никто к мобу не подходит.
Карлсоны
Летающие буратины. Обычно патрулируют местность в начале инстанса.
Qiraji Swarmguard. Один из первых мобов, которые встретятся в инстансе. Быстро летает, и имеет большой радиус патрулирования. В корни не ставится. Моб элементарный сам по себе, сложность представляет только его появление в качестве адда, и возможность сагрить тем самым соседних мобов. Фирить нежелательно - быстро и далеко улетают, могут привести пол-инста.
Паки ос
Группа ос, различных типов, состоит обычно из 1 Hive'Zara Stinger (красные осы) и 2 Hive'Zara Wasp (белые осы).
Hive'Zara Stinger. Красные осы. 50к хитов. Чаржат в случайную цель, наподобие Суржера в МС, причём чарж наносит больше повреждений, если на игроке навешен Hive'Zara Catalyst.
Hive'Zara Wasp. Белые осы. 25к хитов. Накладывают ядо-дебафф Itch (длительность 8 секунд), безобидный сам по себе, но по окончании действия он преобразуется в ядо-дебафф Hive'Zara Catalyst, который уменьшает скорость передвижения, наносит 146 дамага каждые 2 секунды и ОЧЕНЬ сильно увеличивает дамаг от абилки красных ос.
Слизняки
Flesh Hunter. Патрули на направлениях Буру и Момочки. Одиночный моб, средняя скорость движения, большой радиус патрулирования. При мили-атаке иногда можеть "сьесть" игрока, при этом подхиливается. Сложный моб, особенно в качестве адда.
Паки жуков
Группа жуков двух типов - зелёных и жёлтых. Зелёных ставить в корни, фокус по жёлтым.
Hive'Zara Soldier. Зелёные жуки. Ничего особенно имхо не представляют; могут быть поставлены в друидские корни.
Hive'Zara Sandstalker. Жёлтые жуки. Довольно слабенькие мобы, но у них есть свойство зарываться в землю при получении повреждений; через некоторое время выскакивают обратно и бьют случайную цель.
Сфинксы
Мобы аналогичны по свойствам Моме и мобам АК40; в начале боя имеют 0% маны, быстро её накапливают, и при 100% делают АОЕ в радиусе 40+ ярдов на 4к+ хитов.
Obsidian Destroyer. Патрули на направлении Момочки. Одиночный моб, средняя скорость движения, большой радиус патрулирования. При пулле моба все, кто могут (локи, присты, ханты) начинают мана-дрейнить - и делают это до конца боя. Кроме манадрейна моб тривиальный - бьёт слабо, АОЕ отсутствует.
Паки скорпионов
Группа скорпионов, различных типов - больше, чем осиная или жучиная стая. Метод борьбы - корни, страх, фокус по марке.
Spitting Scarab. Скорпион; умеет плеваться ядом, чаржить и откидывать игроков.
Shrieker Scarab. Скорпион; умеет пугать и сайленсить игроков.
Анубисы
Охрана последнего босса АК20, Оссириана. Самый аццкий трэш во всех рейдовых инстах, включая 40-ппл, на мой взгляд. Для килла босса необходимо устранить всех Анубисов, патрулирующих его комнату.
Anubisath Guardian. Одиночный моб; мили-повреждения средние. Имеет несколько рандомных свойств, из которых самыми сложными являются Метеор (порядка 15к повреждений по цели, которые делятся на всех в радиусе повреждений), и Чума (наподобие старо-хаккарского Corrupted Blood; дебафф, распространяемый по рейду). Имеет резист к случайным типам магии, которым бить его естесно не рекомендуется; необходимо магам вешать на моба Detect Magic и следить за баффами мобов; не бить магией и эффектами, на которые мобу пофиг. Периодически спавнит аддов, которые довольно сильно бьют, но через 15-20 секунд после гибели моба пропадают. Собственно тактика - пулять петом хантера, всему рейду стоять строго в куче; при сообщении о спавне аддов - фир; при получении сообщении о заражении чумой - моментально выбегать из рейда и дожидаться окончания дебаффа. На 5-10% жизни моб включает программу самоуничтожения и через 5 секунд взрывается на 3к+ хитов; соответственно при сообщении "INC EXPLOSION" отбегаем от моба куда глаза глядят. Недобитых аддов гоняем в страхе, пока не пропадут.